Bienvenue dans notre FAQ !

Retrouvez ici toutes les réponses à vos questions sur le déroulement du jeu, les cartes et plus encore.
Et si quelque chose n’est pas clair, contactez-nous, nous vous répondrons avec plaisir 😊

Questions fréquemment posées

FAQ

Puis-je passer mon tour ?

Oui, tu peux passer ton tour (si aucune carte de la rivière ne t’intéresse ou par simple choix stratégique).

Exemple :

Tu sais que le prochain joueur va finir la manche en récupérant la carte qu’il lui manque. Tu peux donc décider de ne pas prendre de carte Boost et passer ton tour afin d'éviter d’accumuler des points supplémentaires lors du décompte final des points.

Que se passe-t-il si aucun joueur ne peut jouer ?

Il peut arriver qu’aucune carte (Émotion ou Boost) de la rivière ne convienne aux
joueurs et que plus aucun joueur n’ait la possibilité de renouveler la rivière.

Dans ce cas, la partie s’arrête et on procède au décompte des
points avant de lancer une nouvelle partie.



Faut-il respecter l’ordre des chiffres dans la suite ?

Non, vous devez constituer une suite numérique de quatre cartes, mais l’ordre des chiffres n’a pas d’importance.

Exemple :

Une suite de cartes 2, 4, 3 et 5 est valide
même si les cartes ne sont pas dans l’ordre croissant.

Puis-je réarranger n’importe quelle carte de mon jeu ?

Non, seule la carte du dessus d’une pile peut être déplacée. En revanche, tu peux déplacer une carte autant de fois que tu veux, tant que cela te permet de former une combinaison valide pour créer une pile.

Puis-je réaliser les 3 grandes phases d’un tour dans n’importe quel ordre ?

Non, vous devez respecter l’ordre des phases d’un tour :

  1. Réarranger vos piles de cartes.
  2. Prendre une carte Émotion ou Boost dans la rivière.
  3. Jouer une carte Boost, à condition qu’elle ait été stockée au moins un tour.

En revanche, vous n’êtes pas obligé de réaliser toutes les phases à chaque tour.

Exemple :

Vous pouvez choisir de jouer directement une carte Boost sans réarranger vos piles, ni prendre de carte dans la rivière.

À quoi servent les cartes Double Émotion ?

Une carte Double Émotion permet de choisir entre deux émotions distinctes. Elle peut être placée dans n’importe quelle pile,
à condition que cela permette de former une combinaison valide. Elle reste modulable à l’infini.

Exemple :

Un joueur prend la carte Double Émotion Admiration 12 / Surprise 7 pour
continuer à former sa pile de deux cartes 12 Admiration. Lorsqu’un
autre joueur vient voler cette carte pour compléter une pile composée
exclusivement de 7 Surprise, il peut le faire, même si la carte avait
été utilisée auparavant en tant que 12 Admiration par le premier joueur.

Qu’est-ce que les émotions complémentaires ?

Les émotions complémentaires sont des cartes de la même famille et de la même couleur.

Pour former une pile d’émotions complémentaires, elles doivent impérativement être composées par paires.

Exemple valide :

Deux cartes rouges 1 Colère et deux cartes rouges 8 Contrariété forment une pile valide, chaque émotion étant représentée par deux cartes de
la même couleur.

Contre‑exemples :

  • Trois cartes rouges 1 Colère et une carte rouge 8 Contrariété : non valide.
  • Deux cartes noires 6 Peur et deux cartes bleues 7 Surprise : non valide.

Comment se débloquer d’une carte Boost Bloqueur ?

Si un joueur vous bloque avec une carte Boost, vous devez vous débloquer en récupérant une carte Émotion de la même couleur que celle du bloqueur.
Les cartes Boost peuvent également servir à vous débloquer (Joker).

Après avoir utilisé une carte Boost, où dois-je la remettre ?

Une fois qu’une carte Boost a été utilisée, elle doit être remise sous la pioche des cartes Boost.

Exemple :

Un joueur utilise une carte Boost Joker pour terminer une pile. Il retourne alors sa pile, et la carte Boost ayant servi à compléter cette pile est replacée sous la pioche des cartes Boost.

Si la pile n’est pas encore complétée, la carte Boost reste dans le jeu du joueur jusqu’à ce que la pile soit formée.